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求助一个关于websocket的问题
WebSocket是HTML开始提供的一种浏览器与服务器间进行全双工通讯的网络技术。在WebSocketAPI中,浏览器和服务器只需要做一个握手的动作,然后,浏览器和服务器之间就形成了一条快速通道。两者之间就直接可以数据互相传送。Cocosd-x引擎集成libwebsockets,并在libwebsockets的客户端API基础上封装了一层易用的接口,使得引擎在C++,JS,Lua层都能方便的使用WebSocket来进行游戏网络通讯。引擎支持最新的WebSocketVersion。在C++中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Cpp/TestCpp/Classes/ExtensionsTest/workTest/WebSocketTest.cpp文件。头文件中的准备工作首先需要includeWebSocket的头文件。#include“work/WebSocket.h“cocosd::work::WebSocket::Delegate定义了使用WebScocket需要监听的回调通知接口。使用WebSocket的类,需要public继承这个Delegate。classWebSocketTestLayer:publiocosd::Layer,publiocosd::work::WebSocket::Delegate并Override下面的个接口:virtualvoidonOpen(cocosd::work::WebSocket*ws);virtualvoidonMessage(cocosd::work::WebSocket*ws,constcocosd::work::WebSocket::Data&data);virtualvoidonClose(cocosd::work::WebSocket*ws);virtualvoidonError(cocosd::work::WebSocket*ws,constcocosd::work::WebSocket::ErrorCode&error);后面我们再详细介绍每个回调接口的含义。新建WebSocket并初始化WebSocket.提供了一个专门用来测试WebSocket的服务器“测试代码以链接这个服务器为例,展示如何在Cocosd-x中使用WebSocket。新建一个WebSocket:cocosd::work::WebSocket*_wsiSendText=newwork::WebSocket();init第一个参数是delegate,设置为this,第二个参数是服务器地址。URL中的“标识是WebSocket协议,加密的WebSocket为“(*this,“)WebSocket消息监听在调用send发送消息之前,先来看下个消息回调。onOpeninit会触发WebSocket链接服务器,如果成功,WebSocket就会调用onOpen,告诉调用者,客户端到服务器的通讯链路已经成功建立,可以收发消息了。voidWebSocketTestLayer::onOpen(work::WebSocket*ws){if(ws==_wsiSendText){_sendTextStatus-》setString(“SendTextWSwasopened.“);}}onMessagework::WebSocket::Data对象存储客户端接收到的数据,isBinary属性用来判断数据是二进制还是文本,len说明数据长度,bytes指向数据。voidWebSocketTestLayer::onMessage(work::WebSocket*ws,constwork::WebSocket::Data&data){if(!data.isBinary){_sendTextTimes++;chartimes={};sprintf(times,“%d“,_sendTextTimes);std::stringtextStr=std::string(“responsetextmsg:“)+data.bytes+“,“+times;log(“%s“,textStr.c_str());_sendTextStatus-》setString(textStr.c_str());}}onClose不管是服务器主动还是被动关闭了WebSocket,客户端将收到这个请求后,需要释放WebSocket内存,并养成良好的习惯:置空指针。voidWebSocketTestLayer::onClose(work::WebSocket*ws){if(ws==_wsiSendText){_wsiSendText=NULL;}_SAFE_DELETE(ws);}onError客户端发送的请求,如果发生错误,就会收到onError消息,游戏针对不同的错误码,做出相应的处理。voidWebSocketTestLayer::onError(work::WebSocket*ws,constwork::WebSocket::ErrorCode&error){log(“Errorwasfired,errorcode:%d“,error);if(ws==_wsiSendText){charbuf={};sprintf(buf,“anerrorwasfired,code:%d“,error);_sendTextStatus-》setString(buf);}}send消息到服务器在init之后,我们就可以调用send接口,往服务器发送数据请求。send有文本和二进制两中模式红米note11pro发布会(苹果ipod)。发送文本_wsi SendText-》send(“HelloWebSocket,I’matextmessage.“);发送二进制数据(多了一个len参数)_wsiSendBinary-》send((unsignedchar*)buf,sizeof(buf));主动关闭WebSocket这是让整个流程变得完整的关键步骤,当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接。close会触发onClose消息,而后onClose里面,我们释放内存。_wsiSendText-》close();在Lua中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript/ExtensionTest/WebProxyTest.lua文件。创建WebSocket对象脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。参数是服务器地址。wsSendText=WebSocket:create(“)定义并注册消息回调函数回调函数是普通的Luafunction,个消息回调和c++的用途一致,参考上面的说明。localfunctionwsSendTextOpen(strData)sendTextStatus:setString(“SendTextWSwasopened.“)endlocalfunctionwsSendTextMessage(strData)receiveTextTimes=receiveTextTimes+localstrInfo=“responsetextmsg:“..strData..“,“..receiveTextTimessendTextStatus:setString(strInfo)endlocalfunctionwsSendTextClose(strData)print(“_wsiSendTextwebsocketinstance closed.“)sendTextStatus=nilwsSendText=nilendlocalfunctionwsSendTextError(strData)print(“sendTextErrorwasfired“)endLua的消息注册不同于C++的继承&Override,有单独的接口registerScriptHandler。registerScriptHandler第一个参数是回调函数名,第二个参数是回调类型。每一个WebSocket实例都需要绑定一次。ifnil~=wsSendTextthenwsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextOpen,.WEBSOCKET_OPEN)wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextMessage,.WEBSOCKET_MESSAGE)wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextClose,.WEBSOCKET_CLOSE)wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextError,.WEBSOCKET_ERROR)endsend消息Lua中发送不区分文本或二进制模式,均使用下面的接口。wsSendText:sendString(“HelloWebSocket中文,I’matextmessage.“)主动关闭WebSocket当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。close会触发.WEBSOCKET_CLOSE消息。wsSendText:close()在JSB中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Javascript/Shared/tests/ExtensionsTest/workTest/WebSocketTest.js文件。创建WebSocket对象脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。参数是服务器地址。this._wsiSendText=newWebSocket(“);设置消息回调函数JSB中的回调函数是WebSocket实例的属性,使用匿名函数直接赋值给对应属性。可以看出JS语言的特性,让绑定回调函数更加优美。四个回调的含义,参考上面c++的描述。this._wsiSendText.onopen=function(evt){self._sendTextStatus.setString(“SendTextWSwasopened.“);};this._wsiSendText.onmessage=function(evt){self._sendTextTimes++;vartextStr=“responsetextmsg:“+evt.data+“,“+self._sendTextTimes;.log(textStr);self._sendTextStatus.setString(textStr);};this._wsiSendText.onerror=function(evt){.log(“sendTextErrorwasfired“);};this._wsiSendText.onclose=function(evt){.log(“_wsiSendTextwebsocketinstanceclosed.“);self._wsiSendText=null;};send消息发送文本,无需转换,代码如下:this._wsiSendText.send(“HelloWebSocket中文,I’matextmessage.“);发送二进制,测试代码中,使用_stringConvertToArray函数来转换string为二进制数据,模拟二进制的发送。newUintArray创建一个位无符号整数值的类型化数组,内容将初始化为。然后,循环读取字符串的每一个字符的Unicode编码,并存入UintArray,最终得到一个二进制对象。_stringConvertToArray:function(strData){if(!strData)returnnull;vararrData=newUintArray(strData.length);for(vari=;i《strData.length;i++){arrData=strData.charCodeAt(i);}returnarrData;},send二进制接口和send文本没有区别,区别在于传入的对象,JS内部自己知道对象是文本还是二进制数据,然后做不同的处理。varbuf=“HelloWebSocket中文,I’mabinarymessage.“;varbinary=this._stringConvertToArray(buf);this._wsiSendBinary.send(binary.buffer);主动关闭WebSocket当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。close会触发onclose消息。onExit:function(){if(this._wsiSendText)this._wsiSendText.close();}
python怎么解析websocket传来的汉字乱码
苹果ipod华硕xjx怎么加装固态硬盘(华硕xjx加装固态)
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